Гильдия Heavens

Понедельник, 20.05.2024, 20:05

Приветствую Вас Гость | RSS | Главная | ТАНКИ - Форум | Регистрация | Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Внутренняя политика клана » Гайды » ТАНКИ (гайд по танкам)
ТАНКИ
kariotДата: Пятница, 10.12.2010, 16:54 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 262
Награды: 1
Репутация: 8
Статус: Offline
НАЧАЛО
ВБ, WB, Оборотень, танк – так нас называют и этим всё сказано, - мы единственные кто способен держать не себе моба и босса. Мы - единственные кто способен получив самый сильный удар выжить, без нас не обходится ни один рейд, мы один из самых востребованных в группе классов…
Но наш путь один из самый сложных - если вы не найдете себе друзей, т.к. мы медленнее всех развиваемся при соло игре.
Как вывод для вас: если вы играете ВБ, старайтесь как можно быстрее найти себе постоянную пати, костяк пати – это вб+прист, поэтому первой целью для себя ставьте поиск постоянного приста как для кача, так и для данжей…
Со временем вы сыграетесь с пристом, привыкните к его стилю игры и эффективность повысится, также привыкните и выучите возможности и свои и возможности членов вашей группы…
На рейд добрать пати зачастую проблем не составляет, а вот поиск танка и приста – гораздо проблематичнее…
Поэтому, найдя себе постоянного приста, вы решите кучу проблем и игра станет в удовольствие…
КЕМ ТЫ БУДЕШЬ ТАКОЙ...
Если вы хотите раскачать архи-полезного чара вы любой пати и гильдии - тигр ваш выбор. Но тирг в форме тигра. Дамагера из тигра не получится, хотя это не значит, что он плох в ПВП, наоборот, это очень хороший класс в масс-пвп. Раздает ассисты, станнит, дебафает, не умирает с 2х кастов.

Если вы хотите сделать из оборотня дамагера - качайте воина-топорщика. Тигр в этой игре нужен танком (пусть и дамагер, но скиллы агра и бафы качать обязан каждый танк)
для пве фулкон, дд для пве полный ни о чем, а для пвп весьма хороший билд, но тоже еще надо решить что ты хочеш дамажить или в замесах быть подушкой для битья, оба билда хороши по своему и в умелых руках можно быть классным танком.
Рассмотрю подробно три самых популярных варианта:
-Чистый танк
-Универсал (ДД танк)
-ДД

Чистый танк
Достаточно сложный и, наверно, не оправданный билд оборотня. Сила и ловкость качается под тяжелую броню на свой уровень (Каждый девятый уровень (19\29\39\49...) подходим к портному и кузнецу, смотрим на вещи следующей маркировки (например на 39м смотрим броню 40, штаны 43, пушку 49 и так далее) Снимаем всю одежду, смотрим чего не хватает и качаем нужное. Причём сначала ловкость, а потом силу. Здесь надо обязательно снимать одежду, чтобы не зависить от статов одежды или бижутерии, которые всёравно в итоге снимите.
На 49м уровне, к кузнецу уже не идём, а смотрим статы для Зелёных топоров в Плавильнях Города Драконов на 60й уровень. После 69го, так же все статы смотрим на золотые и зелёные вещи в Плавильнях, так как их вам надо будет одевать. Как только все статы в раздетом виде подходят для вещей и оружия - всё качаем в Телосложение), оставшиеся очки кидаются в выносливость…
Приоритеты в скиллах приходятся на ветку тигра.
Задача - добиться максимальной выживаемости персонажа в ущерб всему остальному.

-Универсал
Этим наверно всё и сказано, хорошо себя чувствует в роли танка и наносит неплохие повреждения...
Сила и ловкость качаются под оружие на ваш уровень, оставшиеся очки кидаются в выносливость, если часто промахиваетесь, то можно немного в ловкость кинуть.
Данный билд может без проблем качаться и в форме тигра и в хуман-форме, в какой вам больше нравится.
Замечу, что в форме тигра кач немного медленнее, но меньше тратятся расходники.

-ДД
Качаемся силу и ловкость под оружие, оставшиеся статы кидаем в силу и(или) в ловкость, что вам больше нравится больше крита и пореже промахиваться – качам ловкость, а нравится больше урона простыми атаками - силу. Если чувствуете что у вас нехватка выживаемости - качайте выносливость.

СКИЛЫ
Вот эта часть уже немного поинтереснее.

Звериный Молот – Скилл доступный нам с самого начала. Неплох при каче скоростью активации и маленькой перезарядкой да и стоит немного, качаем. В пвп очень полезны 11 лвл скилла, но и 10 позволяет нанести тот последний удар, когда все остальные скиллы в откате.

Удавка – наносит урон и вызывает кровотичение. Достаточно спорный скилл, лично я не качал, уже на 50+ урон от кровотока даже по мобу не радует по персу тем более. Возможно, стоит выучить ради 11 лвл, но я так и не стал этого делать.

Сила Зверя –пассивный навык, ускоряющий скорость регенерации нашего здоровья. Незаслуженно недооценен многими. Очень помогает в каче, складывается с бафом приста, что очень приятно и не перестает быть актуальным даже на 60+( в режиме медитации хп регенится очень быстро). К тому же стоит мало духа и денег, прокачиваем постепенно.

Мастерство плавания – пассивный навык, увеличивающий нашу скорость перемещения в воде. Имеет всего 1 уровень-грех не прокачать, пригодиться.

Рев тигра –то что делает оборотня оборотнем. Превращаемся в белого тигра. В этой форме у нас увеличивается хп, скорость бега, уменьшается атака. Не смотря на уменьшение атаки – скилл должен быть всегда максимально доступного уровня(благо их всего 3 и 4 учится на 89 после прохождения ада/рая). Хп очень важно. Запомните, именно в этой форме мы танчим, именно в этой форме вы проведете большую часть своей дальнейшей игры

Яростный укус – Наш основной агро скилл, с его прокачкой не обязательно спешить. Но к тому моменту,когда вас начнут активно брать в данж в качества танка (35-40 лвл) обязательно иметь максимальный лвл этого скилла и прокачивать следующий,как только он становится доступен. Особенность скилла я вляется то,что он никогда не промахивается.

Похоронный колокол - неплохое аое по большой площади перед персонажей. Вкачайте 1 лвл что бы пройти дальше по ветке, замаксите на высоких уровнях.

Образ зверя – пассивный скилл,увеличивающий наш физ деф в форме тигра. Максим однозначно. Без него обор не танк

Тысячетонный молот – один из самых любимых моих скиллов. Наносит урон( попадает 100%) и с некоторой вероятности застанивает противника на несколько секунд. Вероятность и время стана увеличивается с ростом лвла скилла. Учим по максимуму один из самых основных скиллов в каче на 2-х ногах и в пвп.

Наполнение – баф на хп на пол часа, с увеличением уровня скилла –увеличивается процент увеличиваемого здоровья. Всегда должен быть максимально доступного лвл, очень важный баф.

Неистовство Зверя – скилл, после активации которого,каждый удар по вам будет давать вам 5 ярости. Очень полезен при наборе чи под боссом и в пвп. Так же,если юзануть скилл,когда у нас меньше 50% хп то на нас повесится маг щит,который поглотит до 2к маг урона. Очень полезная абилка, советую научиться этим пользоваться..помогает в том же хх и данжах.

Ярость тигра – в простонародье просто «лапка». Прерывает активацию скилла у моба/пита. Качаем и учимся пользоваться. Обязательно в итоге иметь хотя бы 8 лвл. 10 на любителя, но об этом подробней в разделе «танкование»

Уничтожение – дебаф на физ. Деф соперников. Уменьшает время убийства мобов. Быстрее убиваем - меньше бьют по нам - меньше затраты на починку и банки/хирку. Качаем как только появляется возможность.

Ядовитые клыки - баф на дерево. Несмотря на описание, добавляет урон не только к ударам в форме тигра, но и на 2-х ног. Вкачиваем 1 лвл,что бы пройти дальше по ветке- максим на 70+, когда с духом уже не будет проблем.

Пылающий ветер – аое вперед, наносящее процент от атаки и фиксированный урон огнем, жрет 1 чи. Общепризнан как самый бесполезный скилл у оборотня. Вкачиваем 1 лвл, что бы пройти по ветке далее и забываем. Если захотите выучить 11 лвл скилла - вкачаете на 80+.

Кипящая кровь – баф, увеличивающий нашу меткость за счет уменьшения максимального хп. Опять же вкачиваем 1 лвл, что бы пройти дальше и качаем уже на 70+, когда начнется более менее активное пвп.

Утроба тигра –дебаф на физ деф в форме тигра, сильнее уничтожения, что на двух ногах. Поначалу не очень полезен т.к. основной кач на 2-х лапах. А вот на 59+,когда кач больше перейдет на 4 лапы - максим.

Мастерство владения топорами и молотами – увеличивает нашу атаку при использовании булав, секир, парных топоров и обоюдоострых секир. Качаем в первую очередь, тут и так все понятно.

Борьба тигра – наш масс агр. Разворачивает всех мобов вокруг на нас. При этом над ними появляется характерная анимация. Обязателен при походах в данжи и сборе паравозов ну и, конечно же, в гуе маст хев.

Раскалывающаяся Земля – круговое аое, наносящее монстрам неплохой урон и отбрасывающее их. Скилл достаточно полезен, но если с духом проблемы - не нужно тратить на него много. Достаточно вкачать 1 уровень, что бы пройти дальше по ветке и для использования его в гуе и вкачать уже на более высоких лвлах.

Бурное море – фронтальное аое в форме тигра с неплохим радиусом и замедлением соперника. Я сам его замаксил только на 80+, до этого бегал с 3 лвл и вполне комфортно себя чувствовал. Но скилл очень помогает в подкреплении агра в куче мобов и замедлении убегающих соперников.

Присутствие тигра – очень интересный скилл. Понижает физ атаку соперника. Скилл очень полезен, но боссы, на которых он действительно жизненно необходим появятся лишь на 70+.

Вызов - наш единственный дальнобольный скилл . К тому же, режет уклонение у цели, что очень полезно оборотню с его не самой большой меткостью в битве с мобами и с аги классами( луки, ассасины, лайт друли/маги/присты). Я старался максить.

Божественная Сила – наш баф на физ атаку. Ситуация как и с бафом на хп- всегда должен быть максимального лвла.

Разделяющиеся небеса – (в народе просто «хвост») Аое скилл, наносящий соперникам процент от атаки и фиксированную часть урона и регенящий нам хп. Жрет 2 чи. Скажем так – 1 лвл нужно иметь обязательно, а там качать как появится возможность. Именно этот скилл меняет способ кача оборотня с двуногого на 4-х лапого.

Армагеддон – сильнейший аое скилл. Требует 2 чи. Урон рассчитывается от нашего хп и мп. Используется на 70% только для пвп, так что с прокачкой можно не спешить.

Завеса тьмы – наверное, самый любимый мой скилл. На 20 секунд уменьшает наносимый нам урон на 90%. Это практически 20 секунд бессмертия. Так же требует 2 чи и имеет всего 1 лвл. Качаем как только становится доступной. ВНИМАНИЕ! Завесу можно выучить только тогда, когда образ зверя10 уровня.
100 Скиллы
Безумство

Максимальный уровень 1
Тип умения: наступательный
Предварительное умение: нет
Ограничения в оружии: Топоры и молоты

Начальный уровень 100
Прогресс (уровень): нет
Статус: Бессмертный, Сын ада

Атака цели, наносящая базовый физический урон и дающая 20-процентную возможность снять все полезные заклятья с цели.

Ярость божества

Максимальный уровень 1
Тип умения: наступательный
Предварительное умение: нет
Ограничения в оружии: Топоры и молоты

Начальный уровень 100
Прогресс (уровень): нет
Статус: Бессмертный, Сын ада

Использование этого умения позволяет атаковать цель на расстоянии до 18 метров, нанося огромный урон и, в то же время, парализуя на 8 секунд.




Сообщение отредактировал kariot - Пятница, 10.12.2010, 18:03
 
kariotДата: Пятница, 10.12.2010, 18:11 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 262
Награды: 1
Репутация: 8
Статус: Offline
АД ИЛИ РАЙ
Многие затрудняются с этим выбором. Могу сказать одно если ад то + к дамагу если рай то к защите. Выбирать вам.
Итак БАФЫ:
1. Сила зверя (Увеличивает собственную регенерацию НР на 20 ед. в сек.)
Свет - Дополнительно будет регнерироваться по 10 ед. МР в сек.
Тьма - Регенерация НР увеличена до 35 ед. в сек. (+)
Прим.: ясен пень, мана тигре не пришей кобыле хвост;
2. Наполнение (Увеличивает у всех членов группы максимум НР на 30%, длительность: 30 мин.)
Свет: Длительность увеличена до 1 часа.
Тьма: Умение приносит 50% ярости. (+)
Прим.: неясно, разово дает пол полосы энрейджа, или набор ярости под бафом идет в 1,5 раза быстрее 0_О, но полюбому тут тьма лучше , т.к. свет ни о чем;
3. Кипящая кровь (За счет снижения максимума НР и текущих НР на 16% увеличивается точность на 200%, длительность 10 мин.)
Свет: Максимум НР будет уменьшен только на 10%.
Тьма: Точность увеличится на 300%. (+)
Прим.: хп тестера при бафе в Свете будет 11700 вместо 10920, т.е. разговор всего о 780 хп, у Тьмы же +100% меткости. Т.к. танку с ростом уровней катастрофически не хватает меткости, имхо нужна точность.
4. Божественная сила (Увеличивает физ. атаку всем членам группы на 30%, длительность 30 мин.)
Свет: Физ. атака увеличивается на 50%. (+)
Тьма: Шанс критического удара членов группы возрастет на 5% на 1 мин.
Прим.: палюбому, доп 20% физатаки круче 5% крита на 1 минуту.
И вот центральный вопрос по бафам:
Что лучше, добавка к регену +15хп/сек и +100% меткости или же 20% физатаки для стандартной группы (в которой обычно еще 1-2 милишника)?
Наверное все же 20%, так как идут на всех мили, т.е. общий бонус. То есть по ходу, победа в бафах за Светом

ДЕБАФЫ (правда дебаф в этой ветке всего 1, кроме того там агро и проч, но назовем ее для простоты так) :
1.Неистовство зверя (В течение 15 сек. каждый полученный удар будет обращен в 5 единиц ярости.)
Свет: Длительность умения составляет 20 сек.
Тьма: Каждый удар будет обращен в 8 ед. ярости.(+)
Прим.: общий приток ярости у света 100, у тьмы 120.
2. Ядовитые клыки (В форме тигра все атаки будут дополнительно наносить 30% урона деревом, длительность: 15 мин.)
Свет: Длительность умения составляет 30 мин. (прим.- фигня полная)
Тьма: Урон деревом увеличен до 50%. (+)
3. Борьба тигра (Вызывает агрессию к вам у всех врагов в радиусе 12 м., чем выше уровень умения - тем сильнее эффект.)
Свет: Также снижает маг. атаку врагов на 30% на 10 сек.
Тьма: На 10 сек. увеличивается физ. защита на 100%.
Прим.: не ясно, снижает магатаку врагов как дебаф для все их дамага или же это имеется ввиду магзащита только танка ? Судя по процентному соотношению - дебаф. С другой стороны, у Тьмы это фактически вторая черепаха, котороую на босах можно юзать до посинения без затраты 2х чи.
4. Присутствие тигра (Поражает всех врагов в радиусе 12 м. У врагов снижается атака на 30% и скорость на 50%. Длительность: 10 сек.)
Свет: 33% шанс парализовать врагов на 3 сек. (+)
Тьма: 20% шанс оглушить врагов на 2 сек.
Прим.: ** чем паралич от оглушалки отличается, но имху лучше то, у чего больше вероятность и время, ну и чтоп неубежало :Е значит Свет.
В общем зачете дебафов, на мой взгляд, с небольшим перевесом побеждает Тьма.

ДАМАГ
1. Рев тигра (Превращение в белого тигра, Максимум НР увеличивается на 30%, скорость увеличивается на 50%, но уменьшается атака на 50%.)
Свет: Максимум НР увеличивается на 40%.
Тьма: Не происходит снижения атаки.
Прим.: Один из главнейших вопросов в выборе стороны. Свет (внашем случае) дает прибавку 10% к базовому хп, т.е. 1к хп.
Тьма: не режет белый (безскиловый дамаг), что очень и очень хорошо для фарма, квестинга и т.д., т.к. не жрет ману и также хорошо в группе, т.к. быстрее набирается дамаг, дд могут мощнее лупить не боясь сорвать, а значит быстрее и менее затратно будут проходить килы босов. Затрудняюсь отдать предпочтение.
2. Яростный укус (Базовая физ. атака, вызывающая кровотечение на 15 сек, наносящее 1900.1 физ. урона.)
Свет: Расход ярости снижен на 5. (+)
Тьма: Откат уменьшен на 0,5 сек.
Прим.: так как скил затратный (затрачивает ярость), то лучше свет.
3. Ярость тигра (Прерывает каст врага, наносит базовый физ. урон, плюс 1398.9 физ. урона.)
Свет: Дополнительный урон увеличивается на 800.(+)
Тьма: Откат уменьшен на 1 сек.
Прим.: скил набирающий агру, уменьшение отката - это здорово, но прибавка больше 50% к дамагу, всетаки выглядит вкуснее.
4. Утроба тигра (Базовая физ. атака, плюс 2131.3 физ. урона. Снижает физ. защиту цели на 50% на 10 сек. Вызывает агрессию.)
Свет: 25% шанс, что вместо расхода ярости будет прибавлено 35 ед. ярости.(+)
Тьма: Длительность снижения физ. защиты увеличена на 5 сек.
Прим.: кулдаун 6 сек, поэтому длительность не нужна, а вот плюшка в виде доп. ярости очень хорошая.
5. Бурное море (Удар по цели и всем врагам в радиусе 6.0 м. Базовая физ. атака, плюс 1470.2 физ. урона. Снижает врагам скорость на 50% на 8.0 сек.)
Свет: Скорость снижается на 65%.
Тьма: 25% шанс парализовать цель на 4 сек. (+)
6. Разделяющиеся небеса (Удар по врагам в радиусе 12 м. Базовая физ. атака, плюс 200% физ. урона. В течение 30 сек. наносит врагам 8724.2 урона кровотечением. За это же время восстановит 4800 собственных НР.)
Свет: Общее число восстановленных НР равно 6666. (+)
Тьма: Однократно восстановит 4000 НР, все ваши атаки в течение 5 сек. будут критическими.
Прим. неясно у Тьмы, что значит однократно 4к хп, сразу или в течение 30 сек ? 5 сек. критов - это 3-4 удара, в данном скиле это практически не играет роли, т.к. он стоит 2 чи. Скорее всего плюс Свету.
7. Образ зверя (В форме тигра физ. защита будет увеличена на 60%.)
Свет: Физ. защита будет увеличена на 120%.(+)
Тьма: Шанс критического удара увеличивается на 2% в форме тигра.
Прим.: 2% крита это вкусно, но в нашем случае (тестер) 4.5к физдефа выглядят вкуснее.
Если не принимать решения по Реву тигра, то победа Света одназначна.[b]
Ну и тоже самое только для ПвП

Двуногие боевые скиллы:

Звериный молот

Решительная атака оружием персонажа, наносящая 1920.0 ед. физического урона.
Рай: 25%-й шанс получить 20 ед. ярости в случае успешной атаки.
Ад: Время перезарядки увеличивается на 3 сек, но атака всегда попадает в цель.
Адский вариант выглядит предпочтительнее как еще один скилл без промахов против фулл-аги классов .

Удавка

Свирепая атака оружием, вызывающая кровотечение. Враг получает 3897.0 ед. физического урона за 15 сек.
Рай: Каждые урон от кровотечения увеличивает следующий урона на 15%.
Ад: Время кровотечения уменьшается на 3 сек.
Ввиду того, что дамаг от дотов вообще (исключая кровоток феникса) и от Удавки в частности очень сильно режется, то сам скилл в ПвП малополезный. Адский и райский вариант можно считать равноценными.

Тысячетонный молот

Делая мощные круговые взмахи оружием, персонаж атакует врага, нанося 2227.0 ед. физического урона. 50%-й шанс парализовать противника на 4 сек. Атака всегда попадает в цель.
Рай: Время перезарядки уменьшается на 1 сек.
Ад: Шанс парализовать врага увеличивается до 60%.
Райский вариант более стабилен так как дает возможность чаще использовать этот очень важный скилл. Адский вариант тоже неплох, но отличить 50% от 60% с учетом ВКР довольно трудно.

Уничтожение

Удар по врагу с силой тысячи пудов, наносящий 3129.0 ед. физического урона и уменьшающий защиту врага на 35% в течение 10 сек. Вызывает бешенство.
Рай: Снижает защиту врага на 45%.
Ад: Требуемое количество ЖС уменьшается на 10 ед.
Райский вариант однозначно выигрывает у адского.

Вызов

С беспримерной смелостью и силой персонаж атакует врага на расстоянии 12.0 м. Атака наносит 100% основного урона и 3600.0 ед. урона оружия, а также понижает у врага способность к уклонению на 50% в течение 8 сек.
Рай: Время подготовки увеличивается до 0.7 сек, но атака всегда попадает в цель.
Ад: В течение 6 сек ваш шанс нанести критический удар увеличивается на 35%.
Оба варианта просто отличные, райский вызов позволяет фулл-кону справляться с аги-классами, после адского вызова очень приятно бить армагеддоном (о нем позже).

Похоронный колокол

Создающая невидимый взрыв атака, отбрасывающая назад всех врагов прямо перед персонажем. Наносит 1785.0 ед. физического урона.
Рай: Область поражения увеличивается на 50%.
Ад: Время перезарядки уменьшается на 2 сек.
Не очень дамажный АоЕ-скилл. Райский вариант выглядит привлекательнее для масс-замесов, дает возможность спамить аое по большой площади поражения.

Пылающий ветер

Атака, создающая лучи света, поражающего всех врагов на линии в 12.0 м. Все враги получают 200% физического урона и 4336.0 ед. урона от огня за 15 сек.
Рай: Сила дополнительной атаки огнем увеличивается на 1500 ед.
Ад: 25%-й шанс, что для активации не потребуется Ци.
АоЕ-скилл, бьющий по прямой линии, с очень неплохим дамагом и огненным дотом. Ввиду того, что доты в ПвП малоактуальны, то адский вариант лучше, так иногда помогает экономить драгоценное Чи.

Раскалывающаяся земля

Персонаж взмахивает оружием и бьет по земле, создавая мощную взрывную волну. Все враги в радиусе 10 м получают 3373.0 ед. физического урона и будут отброшены назад на 9.0 м.
Рай: Время перезарядки уменьшается на 2 сек.
Ад: Похищает 18 ед. ЖС в случае успешного попадания.
Неплохой АоЕ скилл, в ПвП позволяет отталкивать петов друида. Ввиду того, что это основное его применение, райский вариант интереснее. Адский вариант похищает слишком мало Чи, чтобы всеръез рассматривать этот бонус, хотя, как подсказали, конечно и адский может быть очень даже в помощь - если заденем и попадем скиллом по большой части врагов - здорово наберется Чи

Армагеддон

Расходуя половину своего запаса здоровья и маг. энергии, персонаж оказывается в центре взрыва радиусом 12 м, наносящего 5000 ед. физического урона всем врагам в зоне поражения. Каждая единица затраченного здоровья и маг. энергии добавляет 4.0 ед. урона.
Рай: Требующееся количество здоровья и маг. энергии уменьшается на 15%.
Ад: Урон увеличивается на 10%.
Самый дамажный АоЕ скилл оборотня. Адский вариант бьет на 10% сильнее чем райский, из-за этого я отдам ему свое предпочтение. Райский же бонус повышает выживаемость после армагеддона, что иногда тоже неплохо.

Пассивки:

Сила зверя

Увеличивает скорость восстановления здоровья до 25 ед. в секунду.
Рай: Скорость восстановления маг. энергии увеличивается дополнительно на 10 ед.
Ад: Скорость восстановления здоровья увеличивается до 35 ед. в секунду.
Реген в ПвП-режиме от этой пассивки мизерный. Для галочки будем считать адскую пассивку лучше

Мастерство владения топорами и молотами

Все атаки топорами и молотами наносят 75% дополнительного урона.
Рай: Дополнительная сила атаки, получаемая за счет снаряжения, увеличивается до 100%.
Ад: Все атаки топорами и молотами получают 2%-й шанс критического удара.
Райский вариант вкуснее и стабильнее однозначно.

Образ зверя

Увеличивает на 80% физическую защиту после смены образа.
Рай: Дополнительная физическая защита увеличивается до 120%.
Ад: Дает атакам после смены образа 2%-й шанс критического удара.
Опять же райский вариант вкуснее и стабильнее.

Рев тигра

Персонаж принимает облик белого тигра. Максимальный запас здоровья увеличивается на 30%, скорость движения увеличивается на 80%, а все обычные атаки становятся на 50% слабее.
Рай: Максимальный запас здоровья увеличивается на 40%.
Ад: Сила атаки остается неизменной после смены облика.
Не пассивка, но пусть будет в этом разделе . Так как в ПвП в образе тигры "белый" (безскилловый) дамаг вовсе некритичен, то выбираем райский вариант, дающий отличную выживаемость в образе - особенно актуально для катоводов.

Неистовство зверя

После активации, каждое попадание, полученное тигром, увеличивает запас ярости на 6 ед. в течение 15 сек.
Рай: Длительность эффекта увеличивается до 20 сек.
Ад: ЖС увеличивается на 8 ед. за каждое полученное попадание.
Не пассивка, но тоже пусть будет в этом разделе . Дает вам ци при попадании по вам. Бонусы практически равнозначны. При бешенном ассисте по вам, адский чуть более привлекателен, райски же для более ленивых.

Боевые скиллы и дебаффы в образе тигра:

Яростный укус

Персонаж рвет врага когтями и клыками, нанося ему кровоточащие раны. Враг получает 3974.0 ед. урона за 15 сек. Атака всегда попадает в цель.
Рай: Требующееся количество ЖС уменьшается на 5 ед.
Ад: Время перезарядки уменьшается на 0.5 сек.
В ПвП этот агродот почти бесполезен, единственный его плюс что всегда попадает в цель, но тратить на него ярость я бы не стал. В ПвЕ оба бонуса равнозначны.

Ярость тигра

Внезапный, болезненный укус врага, отменяющий и прерывающий любой его навык или прием. Наносит 1894.0 ед. физического урона. Удар имеет 50% шанс остановить цель на 3 секунды.
Рай: Урон увеличивается на 800 ед.
Ад: Время перезарядки уменьшается на 1 сек.
В ПвП используется для прерывания каста противника, поэтому дамаг отнего не особо волнует. Итог - адский лучше.

Утроба тигра

Персонаж заглатывает врага, раздирая его тело острыми клыками. Наносит 3317.0 ед. физического урона и уменьшает физическую защиту на 50% в течение 10 сек. Вызывает бешенство.
Уменьшает силу атаки цели на 15, продолжитеность 4 секунды.
Рай: 25%-й шанс не тратить при использовании ЖС, вместо этого получив 35 ед. ЖС.
Ад: Длительность снижения защиты увеличивается на 5 сек.
Адский бонус явно эффективнее, так как делает цель уязвимее на более длительный срок.

Бурное море

Тигр внезапно бросается вперед с силой бурлящего моря, поражая всех врагов в радиусе 6.0 м. Наносит 2241.0 ед. физического урона, и в течение 8.0 сек враг будет двигаться медленнее на 50%.
Рай: Эффект замедления увеичивается до 65%.
Ад: 25%-й шанс заморозить врагов на 4 сек.
АоЕ скилл, замедляющий передвижение противника. Адский вариант выигрывает у райского так как иногда очень приятно стопорит шустрых луков.

Присутствие тигра

Пугает и заставляет трепетать всех врагов в радиусе 12 м, уменьшая их силу атаки на 30% и замедляя их на 50% в течение 10 сек.
Рай: 33%-й шанс парализовать врагов вокруг на 3 сек.
Ад: 20%-й шанс ошеломить врагов вокруг на 3 сек.
АоЕ дебафф на силу атаку и скорость передвижения. Адский без сомнения лучше, так как имеет шанс застанить врагов

Борьба тигра

Издав могучий рык, тигр принуждает всех врагов в радиусе 12 м атаковать его. Эффект усиливается на высоких уровнях развития, добавляя за каждый уровень.
Рай: Магическая сила всехпораженных врагов уменьшается на 30% в течение 10 сек.
Ад: В течение 10 сек отражается 100% физического урона.
10й уровень скилла в ПвП не используется. 11ый светлый лучше чем 11й темный, так как темный работает только в пвп-зонах: куб, арена, ивенты, тв.. в мире же дамаг не отражается (как и у шипов друли)

Разделяющиеся небеса

С силой, способной сотрясти небеса, тигр атакует всех врагов в радиусе 12 м, нанося 200% физического урона и дополнительно 9245.0 ед. урона от кровотечения. Нанесенный урон преобразуется в здоровье, и персонаж получает 4000-6666 ед. здоровья в течение 30 сек.
Рай: Количество полученного здоровья будет равно 6666 ед.
Ад: Восстанавливает единовременно 4000 ед. здоровья, и в течение 5 сек все атаки будут жестокими атаками.
АоЕ скилл, вешающий дот. В ПвП используется редко из-за длительного каст-тайма, но иногда помогает сохранить себе жизнь. Адский вариант больше подходит для ПвП.

Бафы:

Наполнение

Персонаж издает могучий рык, и максимальное здоровье у него и у всех союзников увеличивается на 35% в течение 30 мин.
Рай: Длительность этого эффекта увеличивается до 1 ч.
Ад: ЖС также увеличивается на 50%.
Баф на xp. Адский вариант наполнения лучше чем райский, так как повзоялет вам и вашей пати быстро набрать драгоценое чи.

Кипящая кровь

Увеличивает шанс попасть в цель на 225% в течение 10 мин. Уменьшает максимальный и текущий запас здоровья на 15%.
Рай: Максимальный запас здоровья уменьшается только на 10%.
Ад: Шанс попасть в цель увеличивается на 300%.
Селфбаф на меткость. Оба варианта очень вкусные, но адский вариант все-таки немного лучше, если рассматривать использование крови только для пвп с агильниками.

Божественная сила

Взывая к небесам, персонаж дает оружию всех союзников наносить 40% дополнительного физического урона в течение 30 мин.
Рай: Также увеличивает силу атаки на 50%.
Ад: Шанс нанести критический удар у всех союзников возрастает на 5% в течение 1 мин.
Баф на силу физ. атаки. Райский баф для пати будет более ощутимым. А адский к сожалению, не перебивается адским вызовом , что иногда очень неприятно

Ядовитые клыки

Все обычные атаки в образе животного наносят дополнительно 40% ед. урона от дерева в течение 15 мин.
Рай: Длительность эффекта увеличивается до 30 мин.
Ад: Дополнительный урон от дерева увеличивается на 50%.
Селфбаф на дерево. Адский явно лучше, однако прирост урона все-равно не очень большой, разница заметна только если бить воина под физ сутрой .

Так же есть райская и адская вспышка чи, райская больше заточена под то, чтобы дать вам выжить. Адская - дает большую силу атаки.

Пополнялка чи у светлых - дает 50 ярости. (более полезно вообщем)
Воровство чи у темных - ворует 50 ярости. (иногда помогает слегка обламывать кайтящих рейнджеров)
Ну вроде всех запутал теперь выбирайте))


 
kariotДата: Пятница, 10.12.2010, 18:27 | Сообщение # 3
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 262
Награды: 1
Репутация: 8
Статус: Offline
наши задачи и поведение в группе:

Ну в первую очередь – агро и удержание мобов на себе, но тут есть несколько моментов, некоторые мобы и боссы являются магами и бьют очень сильно, если есть в пати магический класс то, возможно, стоит танкануть ему, в этом случае не стоит сильно спамить скиллами, тк часто случается переагрить на себя, а это дополнительная головная боль присту… лучше не спеша стабильно убить босса или моба, чем ходить по лезвию…
Не надо строить из себя бессмертного, это далеко не так, отлечить мага под магбоссом или магмобом гораздо проще.
Вторая задача - когда в пати 2 танка – быть страховкой, иногда случается, что сагрится слишком много мобов, сорвался моб и тд…
Здесь ваша задача находится между мобами и пристом, в группе перемещайтесь рядом с пристом и дистанционщиками, всегда смотрите на обстановку вокруг и контролируйте происходящее, только вы сможете быстро снять с дамагеров или приста мобов, а зачастую моб даже не успеет добежать до них…
В случае если основной танк не сагрил сразу всех мобов, прист его начал лечить, то несагренные мобы сорвутся на приста, чтобы переагрить их на себя хватит и простого удара(замечание-сфера агрит намного сильнее чем просто лечение, рекомендую в сфере всегда активно использовать агроскиллы для контроля), но если моба ударил кто-то и перагрил на себя то используйте свои агроскиллы…
Случилась ситуация-моб сорвался, в пати прист один, соответственно он лечит основного(мейн) танка и вас полечить некому – в этом случае есть 2 варианта действий…
Первый вариант – вы просто бегаете от моба и ждете пока освободится мейн танк, который потом на себя его переагрит (или вас начнет лечить прист)…
Второй вариант-подводите моба к мейн танку, чтобы он с вас его снял, если моб дистанционщик то настоятельно рекомендую мейн танку его по быстренькому на себя переагрить, особенно если нет хирок…
Примечание - когда в пати один танк, а мобов много и аое-агр в откате, дамагеры и присты сразу дамажить и лечить не должны, дайте танку нанести хотяб по одному удару мобам, часто он это делает аое скиллом, а потом уже бейте по ассисту…
В несыгранной пати ошибки часто бывают, но со временем все друг к другу привыкают…
Если что-то не получается, не стоит винить себя, возможно, те люди, с которыми вы в пати ещё не научились играть своим классами, не бойтесь просить дамагеров подождать несколько секунд с атакой, не бойтесь попросить лису выдернуть моба из группы, если не уверены, что удержите всех…


 
kariotДата: Пятница, 10.12.2010, 19:02 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 262
Награды: 1
Репутация: 8
Статус: Offline
Джинн для оборотня

1) Скиллы джина, имеющие ограничение в профессии, доступные оборотню

Здесь хочу разобрать скиллы доступные не всем классам, но которые может выучить оборотень. Пойдем по порядку (в скобках пишу требуемые элементы), описывая каждый (беру в расчет 10 лвл скилла, кроме пары исключений):

Грубое пламя (дерево -1,земля -1) на 10 лвл имеем аналог нашей «черепашки», с порезкой 35% на 10с, но замедляет нас на 50% на тоже время.
Сила: Каждые 4 очка силы увеличивает поглощающий эффект на 1%.
Сила: Каждые 25 очков силы увеличивают длительность на 1 секунду.
Очень-очень хороший скилл как в пве, так и в пвп. Помогает как в выживание под 3 чи соперника,драконами так и при сборе тех же паровозов и на сдвоенке в гуе. Очень хорошо применять вместе со Словом Истины (о нем подробней в следующем разделе).

Проклятие безумия (Вода -3). Сжигаем свою ярость и ярость соперника. Откровенно говоря, не самый полезный скилл, раздор у темных намного лучше, а пользуются им единицы.

Безмолвие (Огонь -5) наносит небольшой физический урон привязывает соперника на 3сек
Сила: Каждая единица силы увеличивает урон на 3.7.
Ловкость: Каждые 40 очков ловкости увеличивает длительность на 1 секунду
Урон никакой, рут приятно, но короткий, а 40 ловки за 1 секунду-это идиотизм…

Вихрь (металл -6) рутит соперника на 5 сек, есть шанс кинуть молчанку на 3 сек,при этом имеем 50% шанс кинуть рут на себя на 4 секунды. Используется только в воздухе.
Сила: Каждые 4 очка силы увеличивает шанс безмолвия на 1%.
Сила: Каждые 100 очков силы увеличивает Длительность безмолвия на 1 секунду.
Очень спорный скилл…Возможно применение, что бы цель не порвала дистанцию пока откатывается вызов. И то очень очень спорно..

Земной Сильф.Гнев. (Огонь -3,Земля -3). Вкратце, наше неистовство на всех сопартийцев в приличном радиусе на 5сек. И за каждый удар они получат 3ед ярости. Используется только на земле.
Сила: Каждые 4 очка силы увеличивают длительность эффекта на 1 секунду.
Ловкость: Каждые 70 очков ловкости увеличивают пополнение ярости на 1.
Имхо, бесполезный скилл. Прибавка не большая и в замесе отвлекаться на него нет времени.

Гнев Воина (металл-3, дерево -3) – скилл, потребляющий всю энергию джинна, наносящий
(1395+20*( кол-во потраченной энергии)) физического урона, а так же вешающий на нас щит от маг. Атак на 8сек,который поглощает 2500 единиц маг урона. В воздухе наносит трехкратный урон.
Сила: Каждые очко силы увеличивает урон на 0.8%.
Сила: Каждые 24 единицы силы увеличивают длительность щита на 1 сукунду.
Сила: Каждая единица силы увеличивает поглощаемый урон на 10.
Мощнейший скилл, особенно в воздухе, своеобразный армагеддон у джинна. Так же очень полезен тем, что можем накинуть на себя щит, даже если у джина 1 ед маны.

Удар молнии(Металл-7) – Наносит сопернику 1058.2 Урона металлом.
Шанс попадания зависит от меткости персонажа. Используется только в воздухе.
Утраивает урон по цели в воздухе и удваивает урон по соседним целям
Сила: Каждое очко силы увеличивает урон на 7.2.
Бесполезный скилл. Урон смешной, элементов жрет очень много.

Печать (Дерево-4,Земля -4) с 15% шансом кидаем на соперника несогласие на 5 секунд.
Ловкость: Каждые 2 очка ловкости увеличивает шанс наложение несогласия на 1%.
Неплохой скилл, иногда может выручить например от 3-х чи и дать время отступить. Процент, в принципе, можно разогнать до приличного, но дексовый джин у обора - большая редкость.

Двойной возврат (дерево-4,вода -3, огонь-1) отражает магический урон, нанесенный персонажу в течении 2-х секунд. Отражает до 100к маг урона. Работает только на ТВ.
Сила: Каждые 24 очка силы увеличивают длительность на 1 секунду
неплохой скилл для катавода. Выжить, конечно, не помогает, но магам будет ой как неприятно.
2)Наиболее интересные и полезные скиллы из остальных

Пойдем по пунктам:

Защитник ( Дерево 3 - Вода - 4 )увеличивает максимальное HP на 30% на 5 секунд ( складывается с наполнением и формой)
Восстанавливает 20% максимального количества HP Каждые 3 секунды в течение 6 секунд.
Сила: Каждые 2 единицы силы увеличивает максимальное HP больше на 1%.
Каждые 60 силы увеличивает длительность на 1 секунду.
Ловкость: Каждые 8 единиц ловкости увеличивает эффект восстановления здоровья на 1%.
Очень полезный скилл, как в выживаемости так и в уроне( армаг из под защитника…проходит редко, но если проходит).Стоит выучить, возможно не всегда макс лвл, но об этом позже.

Слово Истины (Металл 2 - Дерево 2 - Земля 2)
увеличивает нашу скорость передвижения до максимальной на 6.0 секунд.
Ловкость: Каждые 100 очков ловкости увеличивают длительность на 1 секунду.
Доп от ловкости, конечно, жжет, но скилл очень полезный. Догоняем с помощью него убегающих соперников в пвп или, например, собираем с макс скоростью паравозы под черепахой или Грубым пламенем.

Грязь - (Вода 1 - Земля 1) аое дебафф на скорость и физ защиту на 10 лвл снижает скорость передвижения на 15% и физическую защиту на 35%, висит 10 секунд .
Сила: Каждые 10 очков силы снижает снижает скорость дополнительно на 1%.
Сила: Каждые 5 очков силы снижает физическую защиту дополнительно на 1%
Складывается с нашей утробой или уничтожением, есть очень мало маны. Просто необходим как в пвп так и в пве.

Секрет духа (дерево -4) вешает дебафф,очень напоминающий драконы вара( но складывается с ними). Увеличивает весь получаемый целью урона на 20%.Каждые 10 ловки увеличивают длительность дебаффа на 1 секунду. Полезен при убиении толстых питов и,конечно же, в пвп.

Ледяное дыхание злого духа (вода-7)-30% заморозить цель на 6 секунд.
Сила: Каждые 2 единицы силы увеличивают шанс заморозки на 1%.
Позволяет застопить цель, при этом она не может ни есть таблы, ни пользоваться скиллами. Очень полезно в пвп, дает возможность ударить армагеддоном так, как нам удобно.

Скорбь земли (Земля -2) - Наносит 368.9 урона Землей по врагам в радиусе 10 метров.
Отталкивает монстров. Дает 10% шанс на уровень сорвать каст сопернику.
Ловкость: Каждое очко ловкости увеличивает урон на 3.1.
Может быть использовано только на земле.
Сбивалка каста по сути, урон слишком маленький. Полезно при сбивании каруселек/бурь и при сбиваниии кастов пита ,если вдруг лапа в откате.

Чистая сфера –(металл-4,земля-4,вода -4) - Дает иммунитет вам и вашим союзникам в радиусе 5 метров к повреждениям на 4.0 секунд и, затем, иммунитет к обездвиживанию на 2 секунды. Очень полезный скилл, но очень сложно его правильно использовать, огромный откат и нужно угадать когда этот имун наиболее нужен.

3)ПвЕ вариант джина

Часть информации взять отсюда,часть мое имхо,часть размазана по всему форуму.
Итак, желтый джинн,желательно голдовый. Рассмотрим 90 уровень и 6 скиллов.
Статы инт/кон что бы можно было спамить скиллами как можно чаще.
Скиллы:

Начальный скилл- для вытягивания мобов, если дру ленивая попалась

Защитник –отличная помощь в сложной ситуации, сильный хил.

Грязь - хорошо бы ходить в консте и знать есть ли она уже у кого на джинне. Очень ускоряет убийство пиитов, но не стоит забывать, что скилл аое и может зацепить ненужных мобов.

Слово Истины -ускорялка, удобна при пробегании мобов под черепахой.

Чистая сфера – спасет пати и не раз,поверьте.

Секрет духа - опять же ускорение убийства пита, но обычно он уже есть у кого то в пати,так что я бы лучше поставил

Грубое пламя - не даст много порезки изза билда джинна, но и этими 35% пренебрегать не стоит.
Итого: получаем 16 очков стихий для этих скиллов. На 90 лвл джинн уже имеет 19)
4)ПвП вариант джина

Желтый или белый, первый скилл затираем, сила/кон сильным уклоном в силу, опять же возьмем 90 и 6 скиллов:

Гнев Воина – мошный скилл, добивалка улетающего соперника + щит,выучить стоит.

Защитник – хил в сложной ситуации и лишние хп для АРМы

Грязь – замедление + дебафф на физ деф,очень полезно как с инт целями так и с хеви.

Секрет духа – вместе с грязью позволяет наносить запредельные уроны по цели

Ледяное дыхание злого духа –заморозка на целых 6 секунд, практически не заменим и очень полезен.

Слово Истины –хорошее подспорье в погоня за убегающими и в борьбе с кайтом.

Джинны примерные, просто мое мнение, ваша фантазия + эксперименты помогу создать джинна под свой стиль игры, эти билды - лишь опора.

Уфф.. Закончил гайд, оставляю его на ваш суд. cool


 
Форум » Внутренняя политика клана » Гайды » ТАНКИ (гайд по танкам)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа

Мини-чат

200